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秘境:我靠游戲成神

秘境:我靠游戲成神

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精彩片段

玄幻奇幻《秘境:我靠游戲成神》是大神“戴三山”的代表作,林默馬里奧是書中的主角。精彩章節概述:殘破的秘境------------------------------------------,腦子里還殘留著上把排位的畫面。。對面ADC的血條都空了,他閃現上去補傷害,結果踩了夾子,被反手一套帶走。隊友瘋狂打問號,他在黑白屏幕上看著水晶爆炸。。。——如果他現在還有眼的話——看到的就是一片灰蒙蒙的天。,沒有云,只有一層死氣沉沉的灰霧籠罩著整個穹頂。他想抬手揉揉眼睛,然后發現自己沒有手。沒有手,沒有...

超級馬里奧------------------------------------------,林默做的第一件事不是動手,是回憶。。從紅白機到次世代,從像素小游戲到開放世界,從單機到網游。太多了,多到他自己都有點亂。。,用游戲的話說就是硬件配置太差。3A大作別想了,開放世界做夢,稍微復雜點的RPG都夠嗆。只能從最基礎的小游戲開始,容量小、規則簡單、上手容易——還要足夠好玩,能讓人一玩就停不下來。,最后停在一個畫面上。。棕色的磚塊。綠色的管道。一只穿背帶褲的小人,頂著兩撇滑稽的小胡子,一跳一跳地往前跑。。,四十K*的容量,裝下了八個世界三十二個關卡。規則簡單到任何一個新手都能在三十秒內上手——方向移動,一個鍵跳躍,一個鍵加速。踩敵人、吃蘑菇、闖關救公主。。。。原版馬里奧是橫版卷軸游戲,玩家是從側面視角看著角色移動的。而修真者進入秘境,正常情況下應該是親自下場,用自己的身體去闖關。。“玩家”,用一種他們從未體驗過的方式去操控角色。不是親自上陣,而是操控屏幕里的小人。要讓他們意識到——你不是你,你是那個穿背帶褲的小胡子。,秘境的規則之力可以做到。。這種感覺很奇怪,他沒有身體,沒有手,但意識里就是知道該怎么操作。像是一種與生俱來的直覺,被觸發了就會自動運轉。
他把這個功能在意識里反復推演了幾遍。
視角轉換。進入秘境后,修真者的感知會被重新編織。他們看到的不再是自己眼睛看到的世界,而是一個固定的、從側面拍攝的畫面。畫面里有一個小人,穿著藍色背帶褲,戴著紅色**,長著兩撇小胡子。那個小人就是他們在秘境中的化身。
他們想讓人往左走,小人就往左走。想讓人跳,小人就跳。所有的動作都由意念直接操控,不需要學習任何法訣。就像你控制自己的手腳一樣自然。
但他們又能清楚地感知到——那個小人不是自己。
自己在畫面之外,看著畫面里的小人。
這就是游戲。
林默把這條規則反復打磨了幾遍,確保它足夠穩定。視角轉換會持續消耗秘境的規則之力,但消耗量不大,新手級的秘境完全撐得住。
然后是第二條規則。
死亡與復活。
修真者在關卡中觸碰敵人、掉進深淵、超時未通關,都算闖關失敗,計為一次死亡。死亡后可以選擇重新開始,從當前關卡的起點再來。每死亡一次,修真者損失十分之一的靈魂能量,同時林默獲得對應的收益。
九次之后,自動踢出秘境。
通關也算退出。通關后修真者可以選擇離開,也可以選擇繼續挑戰下一關。但只要離開秘境,就算一次完整的進入結束。
這條規則他反復檢查了好幾遍。
死亡計數和靈魂能量扣除是核心機制,不能出錯。規則之力在這方面倒是很聽話,他只需要設定好框架,秘境會自動執行。就像一個寫好的程序,只要邏輯沒錯,跑起來就不會出問題。
接下來是秘境之門。
創建秘境之門消耗五百點靈魂能量。這筆開銷不小,他現在總共才兩千一百一十三點,花掉五百點就只剩一千六百一十三點了。
但門必須建。沒有門,修真者進不來。
林默把意識投向秘境邊緣,找到一塊相對平整的區域。靈魂能量從秘境核心中抽取出來,像抽絲一樣一縷一縷地匯聚過去。他能清晰地感受到那股能量在減少,同時一個乳白色的光團在邊緣處緩緩成型。
光團不大,拳頭大小,懸浮在半空中,散發著柔和的光芒。
秘境之門的構建不需要他手動操作,規則會自動完成。他只需要指定位置和投入能量,剩下的交給秘境本身。這大概是做秘境之靈為數不多的便利之一。
等光團徹底穩定下來,林默把信息刻了進去。
秘境名稱:蘑菇王國。
秘境境界:新手級。
開啟條件:無。
退出條件:死亡九次或通關。這條信息他想了想,沒有刻進光團里。讓修真者自己慢慢摸索去吧,一下子全告訴他們就沒意思了。
建議進入境界:煉氣期至金丹期。新手級秘境的規則限制,允許進入的修真者境界為煉氣期到金丹期。低于煉氣期進不來,高于金丹期也進不來。不是他不想賺高級修士的靈魂能量,是規則本身就不允許。
光團穩定下來之后,林默開始構建游戲場景。
這是最大的一筆開銷。一千點靈魂能量。
他深吸一口氣——雖然他沒有肺——然后把意識沉入秘境分區。
秘境可以劃分成不同的區域,每個區域獨立運作。他把其中一塊區域單獨劃出來,專門用來承載蘑菇王國的游戲場景。這塊區域不大,但足夠裝下八個世界三十二個關卡。
靈魂能量開始注入。
一千點能量像水一樣流入分區,然后按照他意識中的構想開始塑形。
大地最先成型。棕色的泥土地面,一塊一塊拼接起來,表面帶著像素風格的紋理。地面不是完全平整的,有高有低,有臺階有懸崖。每隔一段距離就有一根綠色的管道從地面伸出來,有些是裝飾,有些是通道。
然后是磚塊。
棕色的磚塊懸浮在半空中,排列成各種形狀。有的是孤零零一塊,有的排成一排,有的疊成階梯。磚塊看起來是實體,但只有從下方頂上去才會觸發效果。這些規則細節他一條一條地刻進去,每一塊磚都帶著自己的屬性和觸發條件。
問號磚是金色的,上面有個閃爍的問號圖案。頂一下會彈出東西,金幣或者蘑菇。頂過之后問號消失,變成一塊普通的棕色磚塊。
隱藏磚看不見,只有撞到了才會顯形。它們被放在一些刁鉆的位置,獎勵那些喜歡亂跳的修真者。
敵人開始一只一只地出現。
板栗仔是最先被造出來的。棕色的蘑菇狀身體,兩只小短腿,走起路來一搖一擺。它們的行動邏輯很簡單——朝一個方向一直走,碰到障礙物就掉頭。修真者碰到它們就會死,但如果從上方踩下去,它們就會被踩扁,然后消失。
林默造了五只板栗仔,分布在關卡的不同位置。第一只放在起點不遠處,慢悠悠地朝修真者走過去。這是教學怪,讓修真者學會跳躍。不想死就跳,跳了就能活。
綠烏龜比板栗仔復雜一點。綠色的龜殼,四條小短腿,行動邏輯和板栗仔一樣。但如果修真者踩它一下,它就會縮進殼里。縮進殼里的烏龜可以被踢出去,龜殼會沿著地面高速滑動,撞到任何敵人都會將其消滅。但如果龜殼反彈回來撞到修真者自己,也算死亡。
這是一個有風險但收益很高的機制。
林默造了三只綠烏龜。兩只放在平地上,一只放在臺階邊緣——踢一腳就能讓龜殼飛出去清掉一整排敵人。爽感拉滿。
食人花從綠色管道里長出來。紅色的花苞,綠色的莖桿,一伸一縮。修真者靠近管道的時候它們不會出來,這是安全窗口期。一旦修真者站到管道上或者離開一定距離,它們就會猛地竄出來。碰到就死,不能踩。
林默在關卡中段放了三根帶食人花的管道,間隔排列,制造一段需要把握時機才能通過的區域。
然后道具。
超級蘑菇是紅色帶白斑點的蘑菇,從問號磚里頂出來之后會沿著地面滑動。修真者碰到之后體型變大,可以多承受一次傷害。受到傷害后變回小體型,而不是直接死亡。這是容錯率。
變大蘑菇。他想了想,把通關獎勵單獨拎出來設計。
原版馬里奧的通關獎勵是公主和煙火,但那只是畫面表現,沒有實際作用。他要的獎勵是實體化的、能讓修真者帶出秘境的東西。
變大蘑菇。
外觀和超級蘑菇一樣,但效果不同。吃掉之后體型變大五倍,力量不變,持續時間半個時辰。變大期間受到任何傷害都會提前結束效果,但不會導致死亡。
這東西在修真界有沒有用?有用。體型變大五倍,雖然力量不變,但光是視覺效果就夠唬人了。拿去嚇唬低階妖獸、在凡人面前裝神弄鬼、或者單純就是圖一樂,都有市場。
而且成本低。生成一枚變大蘑菇只需要消耗極少的靈魂能量,因為它本質上只是一個短效的變形術,不涉及真實的修為提升。
林默把獎勵規則設定好——首次通關任意關卡,獲得一枚變大蘑菇。重復通關不再獲得。想再拿蘑菇,就去挑戰更高難度的關卡。
這樣一來,修真者為了拿到更多蘑菇,就會不斷挑戰新關卡。而不是反復刷同一個關卡*羊毛。
他可不想讓自己的秘境變成刷子游戲。
接下來是地形。
第一關的地形他做得很用心。開頭是一段平路,讓修真者熟悉移動。然后是幾塊高低錯落的磚塊,讓人練習跳躍。接著是第一只板栗仔,逼著人跳起來。跳過板栗仔之后是一個問號磚,頂一下掉出金幣,給人正向反饋。再往前走是一排磚塊,中間夾著兩個問號磚,其中一個出超級蘑菇。
吃了蘑菇,人變大。
變大的感覺和被板栗仔追著跑的感覺是完全不同的。變大了,你就可以撞碎磚塊,可以承受一次傷害,整個人的底氣都不一樣。這是成長的正反饋,讓人覺得自己變強了。
然后是第一只綠烏龜,讓人學會踩踏和踢殼。接著是一段有食人花管道的區域,考驗時機把握。最后是一個小跳躍關卡,跳過幾個懸崖之后到達關底的臺階和旗桿。
旗桿是關底的標志。修真者跳起來抓住旗桿滑下來,就算通關。
八個世界三十二個關卡,他一個一個地構建。每一關的地形、敵人分布、道具位置都不同,難度逐漸遞增。第一世界是教學,第二世界開始增加難度,第三世界加入更多移動平臺和升降梯,**世界的魔王城布滿巖漿和火焰棒。
庫巴被放在每個**關的關底。巨大的龜形魔王,會噴火或者投擲錘子。但擊敗它的方法不是攻擊,而是觸碰關卡末尾的機關——一座橋上的斧頭。碰到斧頭,橋斷裂,庫巴掉進巖漿。
這是原版的設計,林默覺得很妙。
玩家不需要正面擊敗魔王,只需要躲過它的攻擊,跑到它身后,碰一下機關。魔王自己就掉下去了。這種“智取”的感覺比硬碰硬更讓人爽。
他把整個游戲場景反復測試了三遍。
第一遍檢查地形——所有磚塊和平臺的判定范圍是否正確,跳躍的距離是否合理,懸崖的寬度是否能讓修真者跳過去。原版馬里奧的跳躍距離是經過精心計算的,每個懸崖的寬度都剛好夠一個滿速跳躍通過。他憑記憶把這種節奏復刻了出來,但畢竟沒有實際測試過,不確定修真者的操作手感會不會有偏差。
這個沒法驗證,只能等人進來了再說。
第二遍檢查敵人——板栗仔的移動速度和轉向邏輯,綠烏龜的縮殼和踢殼機制,食人花的伸縮時機,庫巴的攻擊模式。每只敵人都單獨跑了一遍邏輯,確認沒有卡住或者失控的情況。
第三遍檢查道具——問號磚的觸發,蘑菇的移動軌跡,變大的判定,無敵狀態的持續時間。超級蘑菇的移動軌跡比板栗仔快一點點,這個細節他沒忘。原版就是這樣設計的,蘑菇會朝遠離玩家的方向移動,所以吃到它需要一點追逐,不是白送的。
變大蘑菇的效果他額外確認了一遍。變大五倍,持續半個時辰,受傷提前結束。判定范圍和持續時間都刻進了規則里,不會有偏差。
全部檢查完畢。
靈魂能量消耗,一千點整。
加上秘境之門的五百點和獎勵機制預留的五百點,總共花掉兩千點。現在他的靈魂能量還剩一百一十三點。
從兩千一百一十三到一百一十三。
林默如果有心跳,現在一定跳得很快。
但他沒有后悔。賭了就是賭了。這破秘境守著也是等死,不如拿這兩千點去博一個可能性。博修真者們會喜歡上這個他們這輩子從沒見過的東西。
他最后檢查了一遍秘境之門。
乳白色的光團懸浮在秘境邊緣,穩定而安靜。光團內部刻著秘境的基本信息——蘑菇王國,新手級,無開啟條件,建議進入境界煉氣期至金丹期。退出條件和通關獎勵都沒有刻進去,這是留給修真者自己發現的。
光團散發著柔和的光芒,在灰蒙蒙的秘境邊緣顯得格外醒目。只要有修真者從附近經過,一定能看到它。
觸碰光團,就能看到秘境信息。然后選擇是否進入。
林默收回意識,懸浮在秘境核心中。
該做的都做了。
門開了,游戲準備好了,獎勵也設定了。
剩下的,就是等。
等第一個修真者發現這團光,等他們被“蘑菇王國”這四個字勾起好奇心,等他們踏進這個完全陌生的世界,然后——
被一只慢悠悠爬過來的板栗仔弄死。
然后復活,再死,再復活。
九次之后被踢出去,休息好了又忍不住回來。
林默的意識里浮現出那個畫面,忽然覺得有點好笑。
他把一個四十年前地球人玩的游戲搬到了修真界,準備用它來收割修真者的靈魂能量。這件事本身就荒誕得要命。但更荒誕的是,他覺得這招真的能成。
秘境邊緣,光團靜靜地懸浮著。
等待著第一個觸碰它的手。

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